Pourquoi ce radar des technologies immersives ?
Selon différentes études récentes, le marché mondial des technologies immersives (Réalité Virtuelle & Réalité Augmentée) pourrait représenter plus de 115 millions d’euros en 2020 [1] et d’autres l’évaluent à plusieurs milliards de dollars [2], ce qui démontre l’engouement autour de ces technologies. Pour vérifier ces tendances, nous avons réalisé un radar afin d’analyser l’écosystème des fournisseurs et clients relatif à ce secteur.
Comment on l’a fait ?
Pour ce premier radar AR / VR porté par Wavestone, nous avons pris le parti de classer les acteurs par cas d’usage. En effet, après avoir constaté que la plupart des starts up s’adressent souvent à des secteurs spécifiques mais répondent finalement à des besoins métiers similaires, nous avons mis en avant quatre familles de cas d’usages transverses :
- La Formation :
- Formations transverses à tous les métiers
- Formations spécifiques : gestes critiques (médecine, industrie de pointe etc.), best practices…
- L’Assistance Augmentée :
- Maintenance et inspection augmentée
- Téléassistance (médicale, industrielle, …)
- Contrôle qualité
- Tout autre use case nécessitant l’intervention d’un opérateur.
- La Collaboration Immersive :
- Pour concevoir (R&D) [3]
- Pour mener un projet / avoir des échanges immersifs
- Le Marketing & la Communication :
- Promotion de services & produits
- Sensibilisation & acculturation pour construire l’image de marque et l’image employeur
Un second niveau de lecture permet de différencier les acteurs selon leur niveau de maturité sur le marché. Pour cela, nous avons introduit un indicateur de confiance basé sur 3 critères suivants :
- Le chiffre d’affaires
- L’effectif
- L’ancienneté
Ce que l’on constate
Deux cas d’usages en phase de maturité…
On constate une forte concentration d’acteurs dans deux cas d’usages identifiés :
- La Formation
- Le Marketing & la Communication
Cela confirme une certaine maturité du marché des technologies immersives dans ces deux domaines.
Comment expliquer cette situation ?
Formation
Tout d’abord, ce cas d’usage répond aux besoins de tous les secteurs et métiers. C’est ainsi qu’une formation sécurité pourra être utilisée aussi bien dans un contexte HSE en sensibilisant les collaborateurs aux gestes indispensables pour leur survie que dans un contexte plus spécifique relatif à un métier complexe. C’est notamment le cas de GRTgaz et leur application « ITX VR » [4] développée par Middle VR qui permet de reproduire les installations industrielles de livraison de gaz et former ainsi à des gestes techniques en appréhendant les conséquences sur les installations dans des conditions très proches du réel.
Par ailleurs, proposer des solutions répondant aux besoins de la formation ne présente pas de complexité technologique majeure étant donné qu’on s’appuie principalement sur la création de contenu 3D. Toutefois, certains acteurs industriels comme GRTgaz, ne disposant pas de tous les modèles 3D de leurs installations, doivent engager des frais de modélisation 3D importants avant de pouvoir se lancer dans la VR.
La technologie prédominante est la Réalité Virtuelle, qui semble à ce jour la plus adaptée pour répondre aux besoins de formations. Ce qui va différencier les experts de ce domaine est la capacité à bien identifier les besoins et les cas d’usages liés à la formation pour être en mesure de proposer à la fois du contenu immersif « générique » mais également du contenu « sur mesure ».
Au regard de tous ces éléments, on pourrait être tenté de vouloir identifier d’autres leviers pour booster encore plus ce marché de la formation VR. Une première piste concerne les études scientifiques visant à prouver une meilleure efficacité d’apprentissage en stimulant les émotions. Il est certain que si un jour les scientifiques arrivent à prouver la corrélation entre ces deux éléments, la mémoire et les émotions, le marché de la formation VR risque de prendre un poids encore plus important. Par ailleurs, le business model des acteurs de la VR se tourne de plus en plus vers de la « VR as a service », une tendance qui se dessine notamment chez EON Reality avec la plateforme AVR permettant à ses utilisateurs de créer leurs propres applications AR/VR.
Marketing & Communication
De la même manière que la formation, le cas d’usage Marketing & Communication répond aux besoins de tous les métiers : le luxe, la mode, l’immobilier pour n’en citer que quelque uns. Améliorer l’expérience client en créant un simulateur de maquillage (Makeup Genius de L’Oréal), promouvoir un produit de façon gamifiée (parfum Only the Brave High de Diesel), visiter son futur appartement depuis chez soi, tels sont les exemples concrets réalisés par les acteurs qui couvrent ce cas d’usage.
De nombreux acteurs (aussi bien AR que VR) sont présents sur ce terrain de jeu, ce qui témoigne d’une fragmentation de ce marché. On peut notamment citer le Studio XXII qui a réalisé une application de TV augmentée pour TF1 et qui commercialise également des expériences virtuelles pour les parcs d’attractions.
… et deux autres domaines d’application en forte expansion
On constate que deux cas d’usages prennent de plus en plus de terrain mais sont encore freinés par des contraintes technologiques (limitations liées au matériel) et sociologiques (adoption de la technologie par les utilisateurs) :
- L’Assistance Augmentée
- La Collaboration Immersive
Assistance augmentée
1er constat : les acteurs positionnés sur ce créneau se focalisent sur les technologies de réalité augmentée qui semble être la plus prometteuse pour répondre à ce cas d’usage car s’adapte bien aux conditions sur le terrain.
2ème constat : ce cas d’usage est plutôt destiné pour des entreprises qui ont une capacité d’investissement assez forte, de par le coût élevé du matériel et du développement informatique qui s’étale encore sur des cycles longs.
3ème constat : l’AR – une technologie avec ses promesses contre la réalité terrain qui fait qu’elle a des difficultés à s’implémenter : Environnement non adapté (luminosité, ATEX, …), matériel fragile, …
Aujourd’hui, le cas d’usage Assistance Augmentée répond aux besoins de secteurs plus spécifiques comme l’industrie, le BTP, … Ces métiers possèdent cependant des contraintes liées aux spécificités du terrain (l’ergonomie, l’adoption par les opérateurs, …) et sont dans les starting block pour intégrer des solutions adaptées à leur environnement et capables d’apporter une vraie valeur ajoutée pour la maintenance, le guidage des opérateurs et le contrôle qualité.
Diota est sur cette lancée et propose à ses clients des solutions permettant d’optimiser la productivité des opérations terrain mais aussi d’accélérer et fiabiliser les contrôles de conformité, permettant ainsi à répondre aux enjeux clés des industries de pointe et du luxe, en quête constante de fiabilisation de leur processus qualité.
Un autre secteur qui pourrait tirer parti des usages basés sur l’assistance augmentée est le secteur de la santé avec l’émergence de la télémédecine s’appuyant sur l’AR – une première solution est proposée par la start up Nomadeec.
De manière générale, ce cas d’usage a permis de mettre en exergue plusieurs limites matérielles, notamment dans des contextes industriels : grande fragilité, environnement rendant la visualisation des informations difficile, environnement ATEX, … La rumeur concernant la sortie d’un casque AR & VR semi autonome par Apple à horizon 2020 pourrait donner un coup de boost à ce segment de marché, conditionné par des contraintes matérielles et ergonomiques.
Collaboration Immersive
On constate que de plus en plus d’acteurs sont aujourd’hui capables de répondre aux enjeux des métiers de la R&D, du design mais aussi du tertiaire en matière de Collaboration Immersive :
- Collaborer pour concevoir (valider les formes, vérifier les concepts, …)
- Collaborer pour mener un projet (échanges immersifs, …)
Les technologies immersives sont donc bien lancées pour changer nos façons de travailler. Actuellement, la majorité d’entreprises du marché s’appuient sur les technologies de réalité virtuelle, notamment Meshroom VR qui rend accessible la validation d’un produit en VR.
Conclusion
Ce radar démontre que les technologies immersives prennent de plus en plus de terrain. Il témoigne également qu’après quelques années d’incertitudes et de spéculations, les cas d’usages relatifs à la Formation et au Marketing / Communication ont atteint un niveau de maturité intéressant pour de nombreux clients. D’autres domaines d’applications, comme l’Assistance Augmentée & la Collaboration Immersive, présentent un potentiel très élevé mais sont encore freinés par des contraintes matérielles et la résistance au changement des utilisateurs. Une nouvelle génération de casques annoncée pour 2020 par le géant Apple [5] pourrait bientôt booster ce segment de marché.