Google Cardboard V2.0 : l’offensive de Google pour démocratiser la réalité virtuelle

La réalité virtuelle est plus que jamais au centre des attentions en cette année 2015. Les initiatives se multiplient et des grands noms semblent d’ores et déjà se faire une place au soleil : l’arrivée sur le marché de nouvelles technologies est imminente. On retient notamment l’Oculus Rift, casque de la société Oculus VR, rachetée l’année dernière par Facebook, Morpheus, le projet de VR de SONY, ou encore HTC Vive, issu du partenariat entre HTC et Valve.

Une innovation en carton

Google, généralement sur tous les fronts lorsqu’il est question d’innovation digitale n’est pas en reste.
Petit retour en arrière : 2014, l’idée du Cardboard, issue de l’esprit de deux ingénieurs Français travaillant pour le compte de Google (David Coz et Damien Henry) est concrétisée par la réalisation de  différents prototypes. Le concept est simple : réaliser un support en carton (au sens propre du terme) permettant de tirer parti de la puissance des smartphones actuels et permettre ainsi à tout utilisateur de ce type de terminal d’avoir accès à une expérience de réalité virtuelle. Le prototype finit par être présenté à Larry Page, co-fondateur de la firme de Mountain View. Son enthousiasme est tel, qu’il décide de présenter l’outil lors de la conférence annuelle de Google destinée aux développeurs, Google I/O. Le public présent à l’événement est bluffé. Au-delà de l’aspect rudimentaire de l’appareil, l’immersion est totale et fait sensation auprès des utilisateurs.

Knox_TT_033_grande
Cardboard par le fabricant KNOXLABS

Dès le départ, Google décide de jouer la carte de l’open source en proposant ses plans en libre accès sur internet. Ainsi, l’utilisateur peut fabriquer son casque par ses propres moyens, ou bien l’acheter directement auprès d’un fabricant. Ces derniers proposent différentes versions, à un prix moyen d’environ 20 euros.

Toutefois, afin de contrôler la qualité des versions de son produit proposées sur le marché, Google a initié un système de badge. Ce dernier intitulé « Works with Google Cardboard » fait foi du bon fonctionnement des applications dédiées à l’outil. Cela fait donc également office de gage de qualité pour les consommateurs et d’argument de vente pour les fabricants.

Une nouvelle version…

Un an plus tard, le Cardboard, fort de son million d’exemplaires distribué et de ses 500 applications compatibles, se voit offrir un rafraîchissement. Sobrement baptisée « Cardboard V2.0 », cette nouvelle version, toujours en carton, se munit d’améliorations lui permettant de viser un public toujours plus large.

Google poursuit sa stratégie de démocratisation de la réalité virtuelle à moindre frais en jouant la carte de la compatibilité, et ce, sur plusieurs plans.

Le SDK du Cardboard, le kit permettant aux développeurs de proposer des applications compatibles avec le device, propose maintenant une ouverture considérable. Jusque-là réservé exclusivement aux applications Android, le kit permettra désormais de développer des applications à destination des terminaux Apple. IOS représentant 18,3% des parts de marché mondiales sur le premier trimestre 2015, ses usagers forment un vivier  non négligeable de nouveaux adeptes de l’outil. Cette volonté d’ouverture vers les « devices » de la firme à la pomme est renforcée par le fait que la seconde modification concerne un élément important de la version « plus » de l’IPhone 6.

Modèle proposé à la vente par le fabreiquant KNOXLABS
Cardboard V2.0 par KNOXLABS

En effet, Google a également revu sa copie et proposé des évolutions concernant la taille de son casque, lui permettant ainsi d’accueillir aisément des terminaux dont l’écran peut varier entre 4 et 6 pouces. Il s’agit d’une adaptation non négligeable aux tendances du marché, étant donné que sur le premier trimestre 2015, les smartphone dotés d’un écran de plus de 5 pouces représentent 47% des parts de marché mondial. Les plans de la nouvelle version permettent également un montage en trois plis, contre 12 nécessaires dans la version précédente.

Enfin, la compatibilité a également été poussée en ce qui concerne l’interaction avec le Smartphone en cours d’utilisation. Dans la version précédente, un système magnétique venant interagir avec le magnétomètre du mobile, faisait office de bouton pour réaliser des actions ponctuelles en situation d’immersion (avancer, actionner un mécanisme, …). Ce système n’étant pas positionné au même endroit selon les téléphones, il n’était pas fonctionnel avec l’ensemble des modèles. Google a pallié ce problème en créant un bouton actionnant une languette qui va elle-même taper sur l’écran tactile du produit.

… et de nouveaux usages

Google élargit le champ des possibles en termes de contenu. Lors de la conférence Google I/O 2015 , Clay Bevor, Vice President Product Management, introduit le programme « Expeditions » qui a pour vocation de profiter de l’aspect low cost du produit. L’objectif est de le mettre à disposition dans les salles de classe et ainsi illustrer les informations données par l’enseignant.

La firme va même au-delà, en montant un partenariat avec GoPro, duquel résulte le projet JUMP, consistant en un assemblage de 16 caméras qui permet de filmer un épisode de la vie que l’on pourra à terme revivre, et ce, notamment à l’aide du Cardboard.

Au-delà du pied de nez au précurseur surmédiatisé qu’est Oculus VR, Google propose ainsi un objet au prix abordable, qui offre à tous la possibilité de découvrir le phénomène de la réalité virtuelle. La firme parvient également à positionner efficacement son produit sur le marché en réussissant à en proposer des cas d’usage pertinents et évite ainsi l’un des écueils auquel elle avait été confrontée avec les Google Glass.

Laisser un commentaire

Votre adresse e-mail ne sera pas publiée. Les champs obligatoires sont indiqués avec *